Arousal e creatività: ricerca sperimentale mediante dispositivo di realtà virtuale e biofeedback

Studente: Marta Carrer
Titolo tesiArousal e creatività: ricerca sperimentale mediante dispositivo di realtà virtuale e biofeedback
Docente relatore: Prof. Davide Maria Marchioro
Docente controrelatore: Prof.ssa Luisa Perotti
Presidente commissione di tesi: Prof. Cosimo Marco Scarcelli
Data discussione tesi: 9 gennaio 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

La presente ricerca si pone l’obiettivo di studiare gli effetti dell’attivazione fisiologica sulla creatività, attraverso l’utilizzo della realtà virtuale. Il campione di riferimento constava di 24 studenti, provenienti dai dipartimenti di Psicologia e Comunicazione dell’Istituto Universitario Salesiano di Venezia (età media: 23,36, deviazione standard: 1,34; 14 femmine, età: 22 ± 25 anni; 10 maschi, età: 21 ± 26 anni), i quali si sono sottoposti alla sperimentazione in modo volontario. Il campione è stato quindi suddiviso in due sottogruppi, ciascuno di 12 studenti, destinati a due esperienze diverse tramite VR: una survival-horror, finalizzata a provocare l’attivazione fisiologica, l’altra di tipo ‘neutro’, che aveva lo scopo di limitare i livelli di attivazione fisiologica (arousal). Per testare la creatività nei soggetti è stato somministrato il test della Torre di Londra (TOL), che valuta la capacità di problem solving, assumendo che vi fosse una correlazione diretta tra problem solving e creatività, così come ipotizzato da Weisberg e, successivamente, 1 da Golnabi2. Contemporaneamente, per rilevare il livello di attivazione fisiologica, i soggetti sono stati monitorati attraverso il Biofeedback che, tra gli indici rilevati, permette di osservare il livello di conduttanza (‘skin conductance’), direttamente collegato con l’arousal. L’ipotesi principale era che i soggetti sollecitati maggiormente si dimostrassero più capaci di risolvere problemi rispetto ai soggetti che prendevano parte all’esperienza neutra. Contrariamente alle aspettative, i risultati hanno dimostrato che l’attivazione fisiologica inibisce la capacità di problem solving, con potenziali effetti sulle capacità creative dei soggetti partecipanti.

This study aims to examine the effects of physiological activation on creativity through the use of virtual reality. The reference sample consisted of 24 students in the Department of Psychology and Communication of Salesian University Institute in Venice (average age: 23.375, standard deviation: 1.34; 14 females, age: 22 ± 25 years; 10 males, age: 21 ± 26 years) who participated in the experiment on a voluntary basis. The sample was then divided into two subgroups, containing 12 students, for testing two different experiences through VR: one survival-horror aimed at causing physiological activation, the other, neutral, aimed to limit the levels of physiological activation (arousal). In order to test the creativity of the participants, the Tower of London test was administered. This test assesses problem solving, assuming that there is a direct correlation between problem solving and creativity, as had been hypothesized before by Weisberg 1 and then by Golnabi2. At the same time, to detect the level of physiological activation, the subjects were monitored through biofeedback which, among the detected indices, allows to observe the level of conductance (‘skin conductance’) connected to the arousal. The main hypothesis was that the most solicited participants will prove to be more capable at problem-solving than those, who took part in the neutral experience. Contrary to the expectation, the results showed that the physiological activation inhibits the problem-solving, with potential effects on the creative abilities of the participants.