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Eccovi gli studenti che si sono laureati nella nostra università con il massimo dei voti nel corso di Baccalaureato/Laurea Triennale in Scienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale.

Disturbi del comportamento alimentare e comunicazione: il diario come medium etico, tra strumento di autoespressione e ausilio terapeutico

StudentePagliarusco Jasmine
Titolo tesiDisturbi del comportamento alimentare e comunicazione: il diario come medium etico, tra strumento di autoespressione e ausilio terapeutico
Docente relatore: Prof.ssa Mariagrazia Villa
Docente controrelatore: Prof. Andrea Barbato
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Emilia Brovero
Data discussione tesi: 12 marzo 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

Il 2% della popolazione mondiale è affetta da bulimia-anoressia ed è utile domandarsi quanto i mezzi di comunicazione incidano su questa patologia. Il graphic designer, in quanto comunicatore al servizio del bene maggiore, ha il dovere di occuparsi di tale problematica, sia per sensibilizzare la massa, ma soprattutto per dare sostegno a chi è affetto da tale patologia. L’obiettivo di questo studio è di stabilire in che modo sia possibile aiutare queste persone nel loro periodo di cura, trovando, nella rielaborazione creativa del diario alimentare, la risposta adeguata. Il diario diverrà, per il paziente, sia un medium d’autoespressione sia un ausilio terapeutico da portare sempre con sé.

2% of the world’s population suffers from bulimia-anorexia and it is useful to ask how the media affects this disease. The graphic designer, as a communicator for the greater good, has to take care of this problem to sensitize the mass, but above all to give support to those who are affected by this disease. The aim of this study is to determine how it is possible to help these people during their period of care, finding the appropriate response in the creative elaboration of the food diary. The diary will become, for the patient, both a medium of self-expression and a therapeutic aid to carry always with him.

La necessità del recupero dei classici nel mondo della comunicazione contemporanea a partire da Umberto Eco

Studente Arianna Sardena
Titolo tesiLa necessità del recupero dei classici nel mondo della comunicazione contemporanea a partire da Umberto Eco
Docente relatore: Prof.ssa Federica Negri
Docente controrelatore: Prof. Claudio Giovanni Noventa
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Michela Drusian
Data discussione tesi: 11 marzo 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

Il presente elaborato nasce da una problematica quale la poca consapevolezza della portata sociologica, psicologica e relazionale dei mezzi di comunicazione che oggi, quotidianamente, utilizziamo in misura maggiore. Media come quello televisivo e come Internet stanno, infatti, conducendo la società ad un individualismo, un distacco dal reale e un appiattimento della dimensione storica in grado di implicare, alla lunga, conseguenze drammatiche per il futuro della comunità mondiale. È, dunque, nuovamente possibile rieducare i mezzi di comunicazione e gli uomini stessi attraverso il recupero dei loro lati più umani, e fornire ai futuri comunicatori degli strumenti che li facilitino nel proprio lavoro e nell’utilizzo etico e consapevole degli stessi media? Servendosi degli studi di Umberto Eco in materia, si è trovata una risposta affermativa nel possibile recupero del libro classico come medium fisico veicolante i codici necessari a decifrare e indagare l’animo umano e i meccanismi sociali che hanno attraversato i secoli e i continenti, giungendo fino a noi per ricordarci chi siamo.

The present paper comes from an issue as the little awareness of the sociological, psychological and relational reach of mass media that today we ordinarily use. Means of communications such as those of television and internet are leading, in fact, the society to an individualism, a detachment from what is real and a flattening of the historical dimension which, in the long term imply drastic consequences for the future of the global community. Therefore, is it possible once again to rehabilitate mass media and men themselves through the clawback of their more human sides and provide to the future communicators the implements which help them in their work and in their conscious and ethic use in the same media? By using Umberto Eco’s studies, it has been found an affirmative answer in the potential recovery of the classic book as a physical medium conveying the codes needed to investigate in the human spirit and the social mechanisms that have crossed the centuries and the continents, reaching us in order to remind us who we are.

Il gioco di ruolo applicato alla formazione delle soft skill in azienda: il caso studio Dungeons & Dragons

Studente: Giovanni Giamboni
Titolo tesiIl gioco di ruolo applicato alla formazione delle soft skill in azienda: il caso studio Dungeons & Dragons
Docente relatore: Prof. Matteo Adamoli
Docente controrelatore: Prof. Ferdinando Azzariti
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Emilia Brovero
Data discussione tesi: 10 marzo 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

La tesi indaga il potenziale utilizzo del gioco di ruolo Dungeons Dragons come strumento pratico progettuale nella formazione aziendale delle soft skill Si analizza il valore pedagogico di gioco e narrazione, per poi definire la natura specifica del gioco di ruolo. Il materiale bibliografico riferibile a questi argomenti è di natura quasi unicamente teorica, conseguentemen te il principale risultato raggiunto è la proposta di una metodologia pratica per la progettazione di una Narrativa Fluida Funzionale utilizzabile come strumento formativo, già testata con successo durante Lucca Comics Games 2019.

The thesis investigates the potential use of the role-playing game Dungeons & Dragons as a practical tool for soft skills training in a work environment. The educational value of games and storytelling is analyzed, to later clarify the specific nature of role-playing games. The bibliographical material concerning these topics is mostly theoretical, therefore the main result reached is the proposal of a practical method for the design of a Functional Fluid Narrative usable as an educational device, which was already tested during Lucca Comics & Games 2019.

Progettare attraverso il design partecipativo: realizzazione di una mappa di comunità per Castelfranco Veneto

Studente: Lisa Zanellato
Titolo tesiProgettare attraverso il design partecipativo: realizzazione di una mappa di comunità per Castelfranco Veneto
Docente relatore: Prof.ssa Anna Saccani
Docente controrelatore: Prof. Nicolò Fazioni
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Giovanna Bandiera
Data discussione tesi: 10 marzo 2020
Laurea Triennale Internazionale in: Scienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

La tesi si pone come obiettivo quello di realizzare una mappa di comunità per la città di Castelfranco Veneto: un progetto di design partecipativo che viene creato in collaborazione con gli abitanti del territorio e ne rappresenta i pensieri, i valori e le tradizioni. Il fenomeno delle mappe di comunità è un argomento ancora ampiamente sconosciuto, ma capace di valorizzare e promuovere il territorio mettendo al centro le persone e il loro punto di vista. Inoltre, permettono al designer di mettersi al servizio della sua comunità e di impegnarsi per una causa etica e sociale. Per raccogliere i dati necessari per la realizzazione del progetto, sono stati realizzati un questionario online e delle interviste dalla durata media di un’ora circa. Lo scopo è stato quello di coinvolgere le persone riproducendo in maniera fedele il metodo di creazione di una mappa di comunità, per poi produrre un elaborato secondo le regole di progettazione apprese durante il percorso di studi intrapreso.

The thesis aims to create a Parish Map for the city of Castelfranco Veneto: it is a project of participative design that is created in collaboration with those who live in a certain environment and it represents their thoughts, values and traditions. The phenomenon of Parish Maps is still an unknown subject, but it can give value and promote the environment by putting the focus on people and their point of view. In addition, Parish Maps give the designer a chance to be at service for his community and to work for a social and ethical cause. To collect the data used for the creation of this project, I made an online survey and some interviews that lasted approximately one hour each. The aim was to involve people while following 5 systematically the process of creation of a Parish Map, in order to create a project made with the design principles that I have learned during the study course.

Il marketing narrativo: l'arte di progettare storie nella comunicazione strategica d'impresa

Studente: Elisabetta Bertuzzo
Titolo tesiIl marketing narrativo: l'arte di progettare storie nella comunicazione strategica d'impresa
Docente relatore: Prof. Matteo Adamoli
Docente controrelatore: Prof. Ferdinando Azzariti
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Emilia Brovero
Data discussione tesi: 10 marzo 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

Progettare storie all’interno della comunicazione strategica d’impresa diventa necessario in una società in cui non è più sufficiente informare o convincere per poter vendere.
Di conseguenza i brand costruiscono storie ed i loro prodotti e servizi diventano storie a loro volta. Il marketing dunque diventa narrativo.
L’intento di questa tesi è ripercorrere le origini della narrazione, per trovare il legame con l’antica tradizione orale di fiabe e leggende e il format dello storytelling che viene adottato, e riconosciuto, ai giorni nostri dalla società contemporanea.
Lo storytelling infatti, quale tecnica per comunicare attraverso i racconti, permette la creazione di valore ed esperienze memorabili coinvolgendo l’emisfero cognitivo ed emozionale al tempo stesso. Diventa pertanto fondamentale indagare sul perchè le persone
si nutrono di narrazioni, a tal punto da rendere propri i contenuti.
L’analisi prosegue attraverso lo sviluppo di riflessioni e collegamenti trasversali, alla luce dell’evoluzione della societ. nell’era digitale nell’ambito della comunicazione d’impresa, che ha rivoluzionato il tradizionale concetto di marketing.
Il presente elaborato vuole essere un sunto del percorso di studi affrontato, in qualità di comunicatore capace di interrogarsi sulle evoluzioni della società e futuro progettista della comunicazione di un brand.
A conclusione dell’analisi sulla narrazione, l’esame di due casi studio: come il marchio crea la sua storia e il celebre format delle Instagram stories.

Designing stories becomes a necessary activity in strategic business communication, since nowadays informing and convincing is no longer enough to sell. 4 As a result, brands build stories and their products and services become stories in turn. Therefore, marketing becomes narrative. The intent of this thesis is to retrace the origins of narration and to find the link with the ancient oral tradition of fairy tales and legends and the format of storytelling that is adopted and recognized today by contemporary society. Storytelling, as a technique to communicate through stories, allows the creation of memorable value and experiences by involving the cognitive and emotional hemisphere at the same time. Researching on why people love narratives, to the point they make content their own, becomes fundamental. The analysis continues through the development of reflections and transversal links, in light of the evolution of the company in the digital corporate communication sphere, which has revolutionized the traditional marketing concept. The present paper is intended to be a summary of my study path, as a communicator capable of questioning the evolution of society and a future brand communication designer. Ending the analysis of the narration there are two case studies on how the brand creates its story and the famous format of Instagram stories.

La comunicazione nel mondo del business to business tra marketing e digital communication: progettazione di un'identità dinamica per l'azienda &Love S.r.l.

Studente: Samuele Franceschetto
Titolo tesiLa comunicazione nel mondo del business to business tra marketing e digital communication: progettazione di un'identità dinamica per l'azienda &Love S.r.l.
Docente relatore: Prof. Andrea Barbato
Docente controrelatore: Prof. Claudio Giovanni Noventa
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Chiara Bertato
Data discussione tesi: 9 gennaio 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

Ogni azienda si fonda e cresce attorno a una determinata mission, vision e proposta valoriale, e decide di comunicarsi alle persone attraverso un marchio adeguatamente progettato. Quando le informazioni da trasmettere sono più complesse e articolate è difficile farne una sintesi in un’immagine tradizionale e una soluzione attuale è inserire un dinamismo all’interno dell’identità visiva. In questo progetto di tesi viene studiato il caso studio dell’azienda &Love, analizzando il contesto di digital transformation in cui opera e come le sue necessità comunicative possono essere risolte attraverso la creazione di un’identità di tipo fluido.

Each company is based around a specific mission, vision and value proposition and decides to communicate through an appropriate designed logo. When the informations to convey are too difficult and articulated to fit in a traditional logo a good solution is to insert a dynamism within the visual identity. In this paper the case study of the company &Love is studied by analyzing the digital transformation context in which it operates and how its communication needs can be solved by creating a fluid identity.

Arousal e creatività: ricerca sperimentale mediante dispositivo di realtà virtuale e biofeedback

Studente: Marta Carrer
Titolo tesiArousal e creatività: ricerca sperimentale mediante dispositivo di realtà virtuale e biofeedback
Docente relatore: Prof. Davide Maria Marchioro
Docente controrelatore: Prof.ssa Luisa Perotti
Presidente commissione di tesi: Prof. Cosimo Marco Scarcelli
Data discussione tesi: 9 gennaio 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

La presente ricerca si pone l’obiettivo di studiare gli effetti dell’attivazione fisiologica sulla creatività, attraverso l’utilizzo della realtà virtuale. Il campione di riferimento constava di 24 studenti, provenienti dai dipartimenti di Psicologia e Comunicazione dell’Istituto Universitario Salesiano di Venezia (età media: 23,36, deviazione standard: 1,34; 14 femmine, età: 22 ± 25 anni; 10 maschi, età: 21 ± 26 anni), i quali si sono sottoposti alla sperimentazione in modo volontario. Il campione è stato quindi suddiviso in due sottogruppi, ciascuno di 12 studenti, destinati a due esperienze diverse tramite VR: una survival-horror, finalizzata a provocare l’attivazione fisiologica, l’altra di tipo ‘neutro’, che aveva lo scopo di limitare i livelli di attivazione fisiologica (arousal). Per testare la creatività nei soggetti è stato somministrato il test della Torre di Londra (TOL), che valuta la capacità di problem solving, assumendo che vi fosse una correlazione diretta tra problem solving e creatività, così come ipotizzato da Weisberg e, successivamente, 1 da Golnabi2. Contemporaneamente, per rilevare il livello di attivazione fisiologica, i soggetti sono stati monitorati attraverso il Biofeedback che, tra gli indici rilevati, permette di osservare il livello di conduttanza (‘skin conductance’), direttamente collegato con l’arousal. L’ipotesi principale era che i soggetti sollecitati maggiormente si dimostrassero più capaci di risolvere problemi rispetto ai soggetti che prendevano parte all’esperienza neutra. Contrariamente alle aspettative, i risultati hanno dimostrato che l’attivazione fisiologica inibisce la capacità di problem solving, con potenziali effetti sulle capacità creative dei soggetti partecipanti.

This study aims to examine the effects of physiological activation on creativity through the use of virtual reality. The reference sample consisted of 24 students in the Department of Psychology and Communication of Salesian University Institute in Venice (average age: 23.375, standard deviation: 1.34; 14 females, age: 22 ± 25 years; 10 males, age: 21 ± 26 years) who participated in the experiment on a voluntary basis. The sample was then divided into two subgroups, containing 12 students, for testing two different experiences through VR: one survival-horror aimed at causing physiological activation, the other, neutral, aimed to limit the levels of physiological activation (arousal). In order to test the creativity of the participants, the Tower of London test was administered. This test assesses problem solving, assuming that there is a direct correlation between problem solving and creativity, as had been hypothesized before by Weisberg 1 and then by Golnabi2. At the same time, to detect the level of physiological activation, the subjects were monitored through biofeedback which, among the detected indices, allows to observe the level of conductance (‘skin conductance’) connected to the arousal. The main hypothesis was that the most solicited participants will prove to be more capable at problem-solving than those, who took part in the neutral experience. Contrary to the expectation, the results showed that the physiological activation inhibits the problem-solving, with potential effects on the creative abilities of the participants.

Combattere la pubblicità con la pubblicità: la Culture Jamming e il potere del linguaggio visivo

Studente: Chiara Benedettini
Titolo tesiCombattere la pubblicità con la pubblicità: la Culture Jamming e il potere del linguaggio visivo
Docente relatore: Prof.ssa Federica Negri
Docente controrelatore: Prof. Matteo Adamoli
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Chiara Bertato
Data discussione tesi: 9 gennaio 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

«In un piccolo gruppo, quando tutti i presenti tengono una cospirazione del silenzio, una singola parola di verità risuonerà come un colpo di pistola». Si tratta di una citazione di Czeslaw Milosz, poeta e saggista polacco, nonché Premio Nobel per la letteratura nel 1980. Appare singolare come una frase di appena ventiquattro parole possa riassumere in maniera così precisa la condizione di partenza, la natura intrinseca e la diretta conseguenza delle azioni di un fenomeno tanto vasto quanto eclettico come la Culture Jamming. In una società narcotizzata dall’iper-comunicazione, che svolge il suo lavoro di persuasione nell’indifferenza, i jammers si pongono l’obiettivo comunicare la verità. Nonostante si tratti di un fenomeno rilevante nel panorama contemporaneo, dato lo spessore dei temi affrontati, l’interferenza culturale non gode ancora della popolarità che invece meriterebbe. In questa tesi si vogliono quindi approfondire gli aspetti problematici della comunicazione nella società odierna, con un focus su quella pubblicitaria, per poi analizzare l’azione rivoluzionaria dei jammers, le tecniche utilizzate e i risultati ottenuti, insieme agli aspetti critici riscontrabili.

«In a small group, when everybody hold a conspiracy of silence, a single word of truth will sound like a gunshot». This is a quote by Czeslaw Milosz, a polish poet and essayist, as well as a Nobel Prize in literature in 1980. It’s curious that a twenty-four words sentence can precisely summarize the starting condition as well as the intrinsic nature and the direct consequence of a phenomenon as wide as eclectic like Culture Jamming. In a society narcotized by hyper-communication, which carries out its work of persuasion among indifference, the jammers set themselves the goal of communicating the truth. Although it’s a relevant phenomenon in the contemporary period, given the topics’ depth, Culture Jamming still does not enjoy the popularity it deserves. Therefore, in this thesis, we want to deepen the problematic aspects of communication in today's society, with a focus on advertising, to then analyze the revolutionary action of the jammers, the techniques used and the results obtained, together with the critical aspects.


Il Nostalgia Marketing come strumento efficace di vendita

Studente: Valentina Petillo
Titolo tesiIl Nostalgia Marketing come strumento efficace di vendita
Docente relatore: Prof.ssa Chiara Bertato
Docente controrelatore: Prof. Davide Barbato
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Giovanna Bandiera
Data discussione tesi: 8 gennaio 2020
Laurea Triennale Internazionale inScienze e tecniche della comunicazione grafica e multimediale

Nella tesi si è dimostrato quanto nel panorama odierno, caratterizzato da una continua ricerca della novità, l’uomo abbia bisogno di volgere lo sguardo al passato attraverso la nostalgia. Un sentimento che richiama il passato ma che, dialogando con il presente, è in grado di aprire nuove prospettive future in ambiti che spaziano dalla letteratura e il cinema alla politica, fino ad arrivare alla comunicazione pubblicitaria. Attraverso un’analisi sociologica e psicologica si è dimostrato quali siano le leve che rendono così potente questo sentimento e come si sia fatto spazio nel mondo del consumo. Il Nostalgia Marketing include tutte le strategie che propongono ai consumatori di oggi prodotti legati ai sentimenti di ieri. Nella tesi si sono analizzate le principali tecniche e, con l’aiuto di casi studio, le caratteristiche che una azienda deve possedere per costruire un’efficace strategia basata sulla nostalgia.

This dissertation shows how in today's world, characterized by a continuous search of innovation, people needs to turn their gaze to the past through nostalgia. A feeling that refers to the past but that, in dialogue with the present, is able to open new future perspectives in areas that range from literature and cinema to politics, up to advertising communication. Through a sociological and psychological analysis it has been shown what are the elements that make this feeling so powerful and how it has entered in the consumer world. Nostalgia Marketing includes all the strategies that offer today's consumers products related to yesterday's feelings. The dissertation analyzed the main techniques of Nostalgia Marketing and, using case histories, which are the necessary characteristics that a company must possess to build an effective strategy based on nostalgia.