La gamification in ambito museale: linee guida per i decision maker del settore culturale

Studente: Anna Massignani
Titolo tesi: La gamification in ambito museale: linee guida per i decision maker del settore culturale
Docente relatore: Prof. Umberto Rosin
Docente controrelatore: Prof. Vittorio Montieri
Presidente commissione di tesi: Prof.ssa Chiara Bertato
Data discussione tesi: 10 marzo 2021
Licenza/Laurea Magistrale in: Web Marketing & Digital communication

Questa tesi si propone di analizzare la gamification e le sue applicazioni in ambito museale al fine di individuare la strategia migliore per orientare le scelte dei decision maker dei musei volte all’appicazione di tecniche gamificate. Le tecniche di gaming e gamification, infatti, sono sempre più utilizzate dalle istituzioni culturali per coinvolgere maggiormente e raggiungere nuovi pubblici stimolando i visitatori nell’esperienza di visita. Il gioco infatti non è solo un elemento ludico, ma adottato in questo contesto può essere utilizzato per trasmettere informazioni che, grazie all’engagement, permette di ricordare maggiormente l’esperienza e le nozioni apprese. Inoltre, i di sistemi gamificati in ambito museale sono utilizzati per comunicare i contenuti del museo in modo innovativo, con il fine di coinvolgere il visitatore per migliorare la sua esperienza. Le tecniche di gamification possono essere declinate in varie modalità per offrire al pubblico un’esperienza memorabile, e ai musei uno strumento di marketing culturale. Ma, quali sono i principi da seguire per realizzare sistemi di gaming museale di successo? Non tutte le applicazioni risultano essere efficaci. I musei hanno bisogno di specifiche procedure da seguire per integrare questo strumento in modo opportuno all’interno della propria strategia.

This work aims to analyze gamification and its applications in the museum environment in order to identify the best strategy to guide the choices of the decision maker of museums aimed at applying gamified techniques. Gaming and gamification techniques are in fact increasingly used by cultural institutions to engage and reach new audiences by stimulating visitors in the visiting experience. “Game” is not only a playful element but adopted in this context it can be used to transmit information, which thanks to the engagement allows to better remember the experience and the notions learned. The gamified systems in museums are also used to communicate the contents of the museum innovatively, to involve the visitor to improve his experience. Gamification techniques can be declined in various ways to offer the public a memorable experience, and for museums, a cultural marketing tool. But, what are the principles to follow to create successful museum gaming systems? Not all applications are effective. Museums need specific procedures to integrate gamification in an appropriate way within their strategy.