Antropologia culturale dei Digital media

Tipo insegnamento: Obbligatorio

Codice: STC03000

Crediti: 5

Ore: 40

Docenti:

GUIDOLIN UGO

Finalità dell'insegnamento e apporto specifico al profilo professionale

Il corso intende offrire gli strumenti concettuali e metodologici necessari ad affrontare lo studio e l’analisi dei nuovi media digitali, soprattutto in relazione alle dimensioni evolutive, sociali e cognitive dell’uomo e alla loro interpretazione antropologica. Il corso affronterà i diversi concetti che gravitano attorno all’analisi di questi nuovi strumenti del comunicare e della loro evoluzione storica. Il corso offre allo studente le giuste competenze e le risorse concettuali, metodologiche e tecniche necessarie ad interpretare e analizzare le proprietà dei nuovi media digitali e le forme culturali che vi vengono prodotte, aiutandolo così a cogliere il senso della trasformazione e saper interpretare organicamente le tendenze emergenti in prospettiva strategica su progetti orientati alla comunicazione e al design.  

Prerequisiti richiesti

Nessuno.

Competenze

 

  •  Acquisizione dei principi e metodi del design centrato sull’esperienza dell’utente in rapporto alle affordance reali e percepite, e ai loro contesti d’uso (UCD);
  • comprensione e integrazione di prassi e strumenti nell’individuazione e osservazione e analisi dei processi e dei linguaggi nel rapporto tra utente e sistemi procedurali;
  • capacità di organizzare in autonomia la propria indagine contestuale individuando di volta in volta le criticità, recuperando l’errore (/debug/) e riqualificando i requisiti necessari;
  • capacità di individuare, classificare e analizzare i comportamenti (task mapping), il linguaggio (labeling), i gruppi logici di contenuto (information architecture), i flussi di interazione (wireframing), di consultazione e navigazione (mappa logica);
  • capacità di organizzare una lettura e un’analisi critica dei dati raccolti e di connettere le proprie competenze per arrivare a progettare nuove soluzioni interattive e creative mirate a un’esperienza d’uso più efficace, naturale e soddisfacente per l’utenza finale.

 

Abilità

Il corso intende offrire allo studente un’apprendimento mirato allo sviluppo delle seguenti abilità:

  • UX Research: osservare, tracciare, analizzare e studiare i dati per generare profili, scenari e mappe di processo, attraverso l’indagine contestuale, i test, il report e l’analisi dei risultati;
  • UX Design: progettare processi e funzioni che supportano gli utenti a interagire con i sistemi in funzione delle loro esigenze e dei loro obiettivi attraverso la mappatura dei processi, il wireframing e la prototipazione;
  • UI Design: sviluppare soluzioni di visual design sulla base di sistemi metaforici congruenti ai requisiti definiti dall’UX Design e dal progetto, attraverso la progettazione di sistemi iconografici, tipografici e cromatici;
  • Information Architecture: studiare e organizzare strutture semantiche che consentano di identificare intuitivamente le connessioni logiche tra le unità informative.

Conoscenze

1. Modello concettuale di medium.

    1.1. Apparato tecnologico, semiotico, cognitivo.

    1.2. Ri-mediazioni.

2. Dinamiche evolutive.

    2.1. Dall’analogico al digitale: il cammino di convergenza.

    2.2. Unimedialità e multimedialità.

    2.3. Linearità e multidimensionalità: la dimensione spazio-temporale dei media.

3. Dalla comunità organica alla comunità virtuale.

    3.1. Dalla Zero Mobility alla Network Mobility.

    3.2. Modelli sociali e modelli comunicativi.

4. Il paradigma digitale: principi generali.

5. Iper-realtà: oltre lo schermo.

    5.1. Tecnomediazione: immersione e incorporazione.

    5.2. De-individuazione.

    5.3. Mixed-reality.

    5.4. Frame analysis.

    5.5. Prospettive evolutive.

6. Experience Design.

    6.1. Affordance reali e affordance percepite.

    6.2. Principi dello User Centered Design.

    6.3. UX Research: osservazione sul campo, raccolta dati e analisi dei processi.

    6.4. UX Design: task mapping, logical design, wire-framing.

    6.5. UI Design: visual design.

    6.6. Prototipazione e test.

    6.7. Analisi di casi studio.

Bibliografia

Bibliografia di base:

 

GUIDOLIN U., Pensare digitale, Mc-Graw Hill, Milano, 2005

NORMAN D., La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani, Giunti, Milano, 2014

 

Bibliografia di approfondimento:

 

BONAZZI M., La digitalizzazione della vita quotidiana, Franco Angeli, Milano, 2014

CODELUPPI V., I media siamo noi. La società trasformata dai mezzi di comunicazione, Franco Angeli, Milano, 2014 

GOFFMAN E., Frame Analysis. L’organizzazione dell’esperienza, Armando Editore, Roma, 2001 

GUIDOLIN. U., MICHIELON E., Platform cooperativism. Come uscire dl capitalismo digitale verso una economia della condivisione più etica e inclusiva, Libreriauniversitaria.it, Padova, 2019

JENKINS H., Cultura convergente, Apogeo, Milano, 2013 

KRUG S., Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, Milano, 2014

LEVY P., L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, Milano, 2002 

MCLUHAN M., Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano, 1967

NORMAN D., Vivere con la complessità, Pearson, Milano, 2011

NORMAN D., Il computer invisibile, La tecnologia migliore è quella che non si vede, Apogeo, Milano, 2000

SAFFER D., Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Italia, Milano, 2007 

TRIBERTI S., BRIVIO E., User Experience. Psicologia degli oggetti, degli utenti e dei contesti d’uso, Apogeo, Milano, 2017 

TURKLE S., Insieme, ma soli, Codice, Milano 2012 

TURKLE S., La vita sullo schermo, Apogeo, Milano, 1997 

WALLACE P., La psicologia di internet, Raffaello Cortina, Milano, 2000

Focus

Nessuno.

Metodologia

Il corso prevede momenti di spiegazione teorica e dimostrativa, alternati ad esercitazioni e attività in aula finalizzati all’applicazione concreta di quanto appreso dagli studenti durante il corso. Divisi in gruppi di 4-5 persone gli studenti svilupperanno in autonomia lo studio, il redesign, la prototipazione ed elaborazione finale dei processi riferiti a una determinata esperienza utente sulla base del modello UCD che presenteranno alla fine del corso e verrà valutato dal docente come prova parziale d’esame.

Criteri di valutazione e Modalità d'esame

La valutazione del livello di apprendimento teorico da parte degli studenti avviene attraverso un esame orale individuale il cui risultato incide sul voto finale in misura pari al 60%. La valutazione delle competenze avviene invece attraverso l’esposizione e discussione del progetto realizzato in gruppo il cui risultato incide sul voto finale in misura pari al 40%. 

Criteri di valutazione della prova teorica individuale sono:

 

  • Comprensione dei quadri teorici disciplinari e utilizzo appropriato di terminologie e concetti
  • Capacità analitica ed espositiva in grado di organizzare autonomamente i diversi concetti studiati in nuovi percorsi organici
  • Capacità di analisi e giudizio critico

 

Criteri di valutazione del progetto di gruppo sono:

 

 

  • Qualità dell'organizzazione della ricerca, dei dati raccolti, delle metodologie sviluppate, degli strumenti e dell'analisi finale
  • Qualità dell'esposizione e argomentazione dei risultati raggiunti e degli elaborati

 

Contatti e Orario di ricevimento

Il docente riceve su richiesta degli studenti accordandosi preventivamente via mail. L’appuntamento può avvenire anche tramite videocall (Google Meet, Zoom, Skype). 

 

E-mail: u.guidolin@iusve.it 

Skype: oogoid