Laboratorio: Digital media e new technology Lab

Tipo insegnamento: Obbligatorio

Codice: STC60011

Crediti: 5

Ore: 40

Docenti:

GUIDOLIN UGO

Finalità dell'insegnamento e apporto specifico al profilo professionale

Obiettivo del laboratorio è quello di guidare operativamente gli studenti attraverso le diverse fasi della progettazione e sviluppo dell’identità di un brand sui canali digitali. A partire dal briefing e dalla definizione degli obiettivi, passando per l’analisi, l’ideazione e il racconto del brand, fino ad arrivare alla mappatura di un sistema di identità visiva e delle sue possibili applicazioni sui media e sui canali digitali la progettazione arriva allo sviluppo delle funzionalità dell'interfaccia grafica secondo criteri di usabilità e i requisiti di un design centrato sull'esperienza dell'utente. Obiettivo generale del laboratorio è pertanto quello di offrire agli studenti una prima esperienza concreta, completa, guidata e organica dell’intero processo di sviluppo di un brand online che viene loro commissionato da un cliente reale.

Prerequisiti richiesti

Nessuno.

Competenze

 

  • Capacità di impiegare le diverse competenze raggiunte durante tutto il corso di studi e integrare concretamente le proprie attitudine al problem-setting e al problem-solving nell’ambito dell’organizzazione e della gestione di una produzione digitale per un progetto e un cliente reali;
  • capacità di applicazione delle conoscenze acquisite in maniera da dimostrare un approccio professionale al processo progettuale;
  • capacità di raccogliere e interpretare i dati ritenuti utili alle diverse fasi di sviluppo del progetto;
  • capacità di rispondere in maniera adeguata e responsabile alle situazioni che coinvolgono il ruolo e le competenze professionali dello studente all’interno del gruppo di progetto (teambuilding e teamworking);
  • capacità di comunicare in modo chiaro e senza ambiguità informazioni, idee, problemi e soluzioni a interlocutori professionali e non.

 

Abilità

Il laboratorio intende far sviluppare agli studenti le abilità necessarie per pianificare nella maniera adeguata la gestione di un progetto, attraverso l’organizzazione dei processi e l’assegnazione dei ruoli al fine di far loro sperimentare concretamente come operano i diversi profili professionali nell’ambito di un lavoro in team.

Il corso è mirato a far sviluppare allo studente le seguenti attitudini professionali:

  • Project Planning
  • Concept design
  • Brand Design
  • Content Design
  • UX/UI Design

Conoscenze

1. Pianificazione.

    1.1. Analisi del briefing.

    1.2. Pianificazione della produzione: definizione dei processi, dei tempi e dei ruoli.

2. Analisi.

    2.1. Classificazione dei destinatari e dei contesti d’uso.

    2.2. Analisi del mercato di riferimento.

    2.3. Analisi comparativa dei brand sostitutivi e complementari.

    2.4. Swot Analysis e posizionamento. 

    2.5. Segmentazione e profilazione del target.

    2.6. Definizione obiettivi e strategie operative.

3. Concept Design.

    3.1. Briefing creativo.

    3.2. Sviluppo della mappa semantica.

    3.3. Definizione di Brand value e USP.

4. Brand Design.

    4.1. Studio brand naming e payoff.

    4.2. Studio e progettazione del logo.

    4.3. Studio dei sistemi simbolici, cromatici, tipografici e iconografici.

5. Content Design.

    5.1. Analisi e struttura dei dati. 

    5.2. Mappa logica di navigazione.

    5.3. Copywriting.

6. UX/UI Design.

    6.1. Task mapping: analisi delle affordance in relazione ai diversi scenari e contesti d’uso.

    6.2. Studio dell’interfaccia grafica in modalità adattiva.

    6.3. Realizzazione dei mockup grafici.

    6.4. Wireframing e prototipazione.

7. Presentazione del progetto e valutazione finale. 

Bibliografia

Bibliografia di base:

KRUG S., Don’t make me think. Un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, Milano, 2014 

AFFER D., Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Italia, Milano, 2007  

Bibliografia di approfondimento: 

GUIDOLIN U., Pensare digitale, Mc-Graw Hill, Milano, 2005 

HARTSON R., PYLA P., The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience, Morgan Kaufmann, Burlington, 2012 

AAVV, Smashing Book #4, New Perspectives on Web Design, in shop.smashingmagazine.com 

SCURATTI A., DE NOBILI F., Scrivere per il web 2.0. Come fare content marketing che funziona (Web Marketing), Area 51 Publishing, Milano, 2015

Focus

Nessuno.

Metodologia

Gli studenti verranno suddivisi in team di progetto e durante il periodo del laboratorio il docente supporterà di volta in volta i singoli team di lavoro sull’iter metodologico e operativo dei diversi processi specifici individuati dal progetto.

  • Analisi di metodi e tecniche progettuali (case study).
  • Tutoring contestuale del docente.
  • Briefing e debriefing del docente con i singoli gruppi per ogni fase di attività. 

Criteri di valutazione e Modalità d'esame

La valutazione del progetto, del process book e dei materiali realizzati da ogni team di progetto avviene a seguito dell’esposizione e discussione con il cliente nella giornata finale di laboratorio e avverrà in base ai seguenti criterI:

 

  • Capacità di teambuilding e teamworking
  • Consegna del progetto e degli elaborati nei tempi definiti dal time planning
  • Qualità dell'analisi, creativa e progettuale delle soluzioni proposte
  • Raggiungimento degli obiettivi rispetto alle esigenze della committenza
  • Qualità della presentazione del progetto e degli elaborati

 

Contatti e Orario di ricevimento

Il docente riceve su richiesta degli studenti accordandosi preventivamente via mail. L’appuntamento può avvenire anche tramite videocall (Google Meet, Zoom, Skype). 

E-mail: u.guidolin@iusve.it

Skype: oogoid